Τα βιντεοπαιχνίδια όπως το Halo 5 προσπαθούν να μιμηθούν ταινίες. Κρίμα που οι πλοκές τους είναι ανόητες.

Besykje Ús Ynstrumint Foar It Eliminearjen Fan Problemen

Halo Guardiansείναι μια κομψή, εκπληκτική, άψογα σχεδιασμένη, διαδραστική διαστημική όπερα — το βιντεοπαιχνίδι ισοδύναμο μιας ταινίας υπερπαραγωγής. Η πέμπτη σημαντική είσοδος στο franchise βιντεοπαιχνιδιών της Microsoft και η πρώτη από τη σειρά που δημιουργήθηκε για το σύστημα παιχνιδιών επόμενης γενιάς της εταιρείας, το Xbox One, το παιχνίδι εκμεταλλεύεται τη βελτιωμένη υπολογιστική ισχύ του συστήματος για να προσφέρει στους παίκτες μια πανδαισία με υπέροχα σχεδιασμένα, έτοιμα για μάχη περιβάλλοντα για εξερεύνηση και καταστροφή, από καταπράσινα πλανήτη γεμάτα με γιγάντια λουλούδια νέον έως απόκοσμους μεταλλικούς εσωτερικούς χώρους που επενδύουν εξωγήινες μεγαλοκατασκευές.

Όπως όλα τα Halo παιχνίδια, το Guardians είναι ένα παιχνίδι σκοποβολής πρώτου προσώπου, επομένως θα περνάτε τον περισσότερο χρόνο σας με το όπλο στο χέρι, διασχίζοντας αυτούς τους χώρους σε φρενήρεις, διασκεδαστικές καταστάσεις μάχης. Πολλές από τις πιο αξέχαστες στιγμές του παιχνιδιού, ωστόσο, έρχονται σε σύντομες περιόδους ηρεμίας μεταξύ των πυρομαχιών καθώς περιηγείστε σε εικονικές κορυφογραμμές βουνών ή μέσα από διαδρόμους διαστημικών σταθμών με παράθυρα που σας επιτρέπουν να κοιτάξετε έξω τους μεγαλύτερους πλανήτες και τις διαστημικές σκηνές που παίζετε .

Καθώς εργαζόμουν στην ιστορία του παιχνιδιού για έναν παίκτη την περασμένη εβδομάδα, συχνά έβρισκα τον εαυτό μου να σταματάει για να ατενίζω τις θεαματικές όψεις επιστημονικής φαντασίας αυτές τις μεταβατικές στιγμές που παρείχαν: Η τεράστια κλίμακα των εικαστικών του παιχνιδιού είναι μεγαλύτερη από αυτήν σχεδόν κάθε ταινίας, και το γεγονός ότι μπορούσα να επιλέξω να επιβραδύνω και να τους κοιτάζω για όσο καιρό ήθελα, μου επέτρεψε να εκτιμήσω το απίστευτο εύρος και τις τεράστιες γαλαξιακές συγκρούσεις που συχνά φαινόταν να προτείνουν.

Η άψογη εμφάνιση και οι αξίες παραγωγής υψηλής τεχνολογίας του παιχνιδιού επεκτείνονται και στις κινηματογραφικές σκηνές που διαλύουν τις αποστολές του παιχνιδιού και παραδίδουν την ιστορία του. Οι χαρακτήρες κινουμένων σχεδίων σε υπολογιστή σε αυτές τις σκηνές εξακολουθούν να μην φαίνονται αρκετά φωτορεαλιστικοί, αλλά μερικές φορές πλησιάζουν τρομακτικά και οι σκηνές σκηνοθετούνται με την εμπορικά κομψή ένταση μιας μεγάλης καλοκαιρινής υπερπαραγωγής. Πράγματι, το εναρκτήριο κινηματογραφικό του παιχνιδιού, το οποίο τελειώνει με την εισαγωγή των κύριων χαρακτήρων σε ένα εκτεταμένη ακολουθία μάχης μίας λήψης , μου θύμισε κάτι παρόμοιο άνοιγμα προς το Avengers: Age of Ultron.

Εν τω μεταξύ, η καλύτερη από τη μέση φωνητική δράση του παιχνιδιού (η εκμαγείο περιλαμβάνει γνωστούς ηθοποιούς χαρακτήρων όπως ο Keith David και ο Nathan Fillion) κάνει πολύ δρόμο για να κρατήσει τις σκηνές προσγειωμένες, ακόμη και όταν οι ίδιες οι γραμμές είναι αστείες και γελοίες.

Κάτι που, δυστυχώς, είναι συχνά. Και αυτό είναι το μεγαλύτερο πρόβλημα με το παιχνίδι: Η ιστορία δεν έχει σχεδόν κανένα νόημα.

Η πλοκή και οι χαρακτήρες του Halo Guardians είναι και τα δύο υπανάπτυκτα

Έχω παίξει κάθε Halo παιχνίδι από τότε που κυκλοφόρησε το πρώτο το 2001, οπότε δεν είμαι εντελώς άγνωστος η περίπλοκη μυθολογία της σειράς — και όμως οι Halo Guardians με άφησαν ακόμα να ξύνω το κεφάλι μου.

Μέρος του προβλήματος είναι ότι οι χαρακτήρες είναι τόσο βαρετοί. Στο μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού, παίζετε ως Locke, ένας βαριά θωρακισμένος πεζοναύτης ή Σπαρτιάτης, του οποίου η ήπια τραχύτητα τον καθιστά σχεδόν κενό ως χαρακτήρα. Ο Locke είναι ο αρχηγός των Fireteam Osiris, μιας μικρής μπάντας Σπαρτιατών που δεν έχουν επίσης αναγνωρίσιμες προσωπικότητες εκτός του γεγονότος ότι ένας από αυτούς μοιάζει και ακούγεται σαν τον Nathan Fillion.

Ο Osiris έχει σταλεί για να εντοπίσει τον Master Chief, έναν θρυλικό πολεμιστή και τον πρωταγωνιστή των προηγούμενων παιχνιδιών Halo. Ο Master Chief, με τη σειρά του, ηγείται της δικής του ομάδας Σπαρτιατών - κανένας από τους οποίους δεν έχει αξιομνημόνευτη προσωπικότητα - σε μια προσπάθεια να βρει την Cortana, την αγαπημένη σύντροφο AI που υποτίθεται πέθανε στο τέλος του τελευταίου παιχνιδιού. Η Cortana, εν τω μεταξύ, φαίνεται να έχει τρελαθεί και τώρα επιδιώκει να χρησιμοποιήσει ένα αρχαίο γαλαξιακό οπλικό σύστημα σε ένα δονκιχωτικό σχέδιο για να επιβάλει την ειρήνη σε ολόκληρο τον γαλαξία. Είναι ένα σχέδιο που, κάπως αδέξια, πιθανότατα θα οδηγήσει στο θάνατο εκατομμυρίων.

Βασικά, το Halo Guardians είναι μια έκδοση επιστημονικής φαντασίας αποκάλυψη τώρα , εκτός από το ότι κυνηγάτε τον χαρακτήρα Martin Sheen, και ο συνταγματάρχης Kurtz ήταν ένα φιλικό έξυπνο ολόγραμμα με το οποίο ο Martin Sheen ήταν (ίσως) κρυφά ερωτευμένος.

Αλλά δεν παίζει πραγματικά σαν μια ιστορία, με οικοδόμηση έντασης και δραματικές αποκαλύψεις, τόσο πολύ όσο μια σειρά από εισαγωγικές αποστολές. Και όλα βαρύνονται με μια ακατανόητη ιστορία franchise αξίας μιας δεκαετίας - καλή τύχη να κατανοήσετε τι συμβαίνει αν δεν ξέρετε τι Μανδύας ευθύνης είναι, ή ποιος ο Πρόδρομοι είναι, ή τι το Τομέα είναι — συν μερικές συγκεχυμένες νέες προσθήκες, όπως ο θυμωμένος επαναλαμβανόμενος προϊστάμενος επιπέδου του παιχνιδιού, το Φύλακας Αιώνιος .

Ο μακράν ο πιο ενδιαφέρον χαρακτήρας του παιχνιδιού είναι ο Κυβερνήτης Σλόαν, ένας αισχρός AI που έχει γίνει πολιτικός αρχηγός μιας αποικίας εξόρυξης και μερικές φορές φαίνεται λίγο τρελός. Όταν η ομάδα Osiris συναντά μια γιγάντια ολογραφική προβολή του στη μέση μιας διευθέτησης, ένα μέλος της ομάδας ανησυχεί ότι μπορεί να «θυσιάζει τη λογική για τους κύκλους ανάλυσης». Αυτό είναι περίπου το πώς ένιωσα για το ίδιο το Halo Guardians, το οποίο φαίνεται υπέροχο, αλλά πραγματικά φαίνεται να έχει τσιγκουνευτεί την πλοκή.

Με αδύναμους χαρακτήρες και βαριά γραφή, η ιστορία δεν με ενθουσίασε ποτέ όπως τα περιβάλλοντα ή οι μάχες. Οι τεράστιες μάχες και τα επικά γραφικά σήμαιναν ότι μερικές φορές ήταν σαν να παίζω μια ταινία — αλλά δεν μπορούσα να καταλάβω τι ακριβώς ήταν αυτή η ταινία.

Ο κακός του Halo 5

Σε αντίθεση με τις ταινίες, οι παίκτες μπορούν να επηρεάσουν τη ροή ιστορίας ενός βιντεοπαιχνιδιού. Αυτό δυσκολεύει τη συγγραφή μιας συνεκτικής πλοκής.

Η αφήγηση μιας ιστορίας, όπως σε μια ταινία, απαιτεί έλεγχο της αφήγησης. Οι ιστορίες οδηγούνται από συγγραφείς, οι οποίοι αποφασίζουν τι να πουν και πώς να το πουν.

Αλλά τα βιντεοπαιχνίδια έχουν να κάνουν με την επιλογή παίκτη. Ο παίκτης αποφασίζει τι να κοιτάξει και για πόσο καιρό, πού να πάει, τι να κάνει και πώς να το κάνει. Αυτό ισχύει ακόμη και σε ένα σχετικά γραμμικό παιχνίδι όπως το Halo Guardians, το οποίο διοχετεύει τους παίκτες μέσα από μια εμπειρία που είναι σε μεγάλο βαθμό προκαθορισμένη. (Σε αντίθεση με τα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου, τα Halo’s Οι αποστολές ακολουθούν πάντα την ίδια βασική διαδρομή, επιλύονται στις ίδιες μεγάλες αναμετρήσεις και διαθέτουν τις ίδιες παρενθετικές κινηματογραφικές ταινίες.) Ωστόσο, ο παίκτης έχει τον έλεγχο σε όλο το μεγαλύτερο μέρος της εμπειρίας, λαμβάνοντας αποφάσεις λεπτό προς λεπτό για το πώς ακριβώς εξελίσσονται όλα.

Δεν είναι αδύνατο να πεις μια δυνατή, συναρπαστική ιστορία σε ένα παιχνίδι σαν αυτό. Παιχνίδια όπως το The Last of Us, που χαρακτηρίζει ένα εκπληκτικά συγκινητικό οικόπεδο σχετικά με την οικογένεια, τη φιλία και την επιβίωση μετά την αποκάλυψη των ζόμπι και συνοδεύεται από ένα στριμμένο, ηθικά περίπλοκο κατάληξη — ή σαν το Bioshock: Infinite, ένα shooter πρώτου προσώπου που λειτουργεί ως σκοτεινή steampunk σάτιρα του Αμερικανική ιστορία και μεταναστευτική πολιτική — να αποδείξει ότι μπορεί να γίνει.

Αλλά αυτό είναι κάτι σπάνιο στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών, όπου οι ιστορίες τείνουν να χρησιμεύουν ως χαλαρό συνδετικό υλικό πάνω από τη δράση. Οι ταινίες τείνουν να ξεκινούν με σενάρια —την ιστορία και τους χαρακτήρες— και στη συνέχεια η υπόλοιπη παραγωγή χτίζεται γύρω από αυτά. Ακόμη και σε μια ταινία με βαριά οπτικά εφέ, η ιστορία έρχεται σχεδόν πάντα πρώτη.

Αντίθετα, τα βιντεοπαιχνίδια τείνουν να ξεκινούν με μηχανισμούς παιχνιδιού και σχέδια επιπέδου, ίσως κάποιες οπτικές έννοιες για τη δημιουργία ατμόσφαιρας. Η ιστορία έρχεται αργότερα και συχνά είναι δευτερεύουσα σε σχέση με τα άλλα βασικά στοιχεία του παιχνιδιού.

Και αυτό μπορεί να οδηγήσει σε ασαφείς, μπερδεμένες αφηγήσεις και χαρακτήρες που δεν προσελκύουν παίκτες. Αυτό φαίνεται ότι συνέβη με το Destiny, ένα σημαντικό online shooter από την Bungie, το στούντιο πίσω από τα πρώτα παιχνίδια Halo (η 343 Studios ανέλαβε το παιχνίδι ξεκινώντας με το Halo 4). Το Destiny είχε τρομερή επιτυχία από τότε που κυκλοφόρησε πέρυσι, αλλά οι θαυμαστές και οι κριτικοί το έχουν κάνει παραπονέθηκε πικρά σχετικά με την αδύναμη αφήγηση και την κακή του γραφή — ειδικά από τη στιγμή που αναφέρεται ότι το παιχνίδι κόστισε 500 εκατομμύρια δολάρια για την κατασκευή του.

Η ιστορία του Destiny μοιάζει μισοψημένη γιατί είναι είναι μισοψημένο: Εκτενές ερευνητικό άρθρο που δημοσιεύει ο Kotaku τον προηγούμενο μήνα έχουν αναφερθεί ότι μετά από χρόνια δουλειάς, η αρχική ιστορία του παιχνιδιού διαγράφηκε λίγο πριν την κυκλοφορία. Στη συνέχεια, οι σχεδιαστές έσπευσαν να συνθέσουν μια εντελώς νέα, λιγότερο συνεκτική ιστορία, προσπαθώντας να βρουν τρόπους να την κάνουν να λειτουργεί με το gameplay που είχαν ήδη σχεδιάσει.

Υπάρχει λόγος να υποπτευόμαστε ότι κάτι παρόμοιο μπορεί να συνέβη με τους Halo Guardians . Πολλές από τις σκηνές, τους ρυθμούς χαρακτήρων και τις ιστορίες που απεικονίζονται στις πολλές διαφημίσεις για το παιχνίδι τα τελευταία δύο χρόνια μην εμφανιστείτε πουθενά στο παιχνίδι , και δεν φαίνεται να έχει καμία σχέση με την ιστορία που βρέθηκε στο τελευταίο παιχνίδι, υποδηλώνοντας ότι στην αρχή της διαδικασίας ανάπτυξης η ιστορία ήταν πολύ διαφορετική. Σίγουρα έτσι νιώθει. Καθώς έπαιζα το παιχνίδι, οι στιγμές της ιστορίας, παρά τις υψηλές αξίες παραγωγής, γίνονταν συχνά μια αγγαρεία που έπρεπε να περάσουν — μια λεπτή και μη πειστική σειρά δικαιολογιών για να μετακινήσετε τον παίκτη από τη μια αποστολή παιχνιδιού στην άλλη.

Αλλά είναι πραγματικά απαραίτητο για τα βιντεοπαιχνίδια να έχουν πλοκές εξαρχής;

Όλα αυτά εγείρουν ένα μεγαλύτερο ερώτημα: Κάντε βιντεοπαιχνίδια όπως το Halo χρειάζεσαι ιστορίες; Τα τελευταία χρόνια, μια χούφτα σκοπευτών μεγάλου προϋπολογισμού με ανταγωνιστικά διαδικτυακά στοιχεία —κυρίως το Titanfall και το επερχόμενο Star Wars: Battlefront — αποφάσισαν να παραιτηθούν εντελώς από τις καμπάνιες ιστορίας για έναν παίκτη.

γεια σας 2 βοήθησε να ανοίξει ο δρόμος για το σύγχρονη ανταγωνιστική σκηνή διαδικτυακού σκοπευτή , αλλά το franchise συνέχισε να δίνει μεγάλη έμφαση στην παγκόσμια οικοδόμηση και την ιστορία, ακόμη και στο σημείο να παράγει κοινουμενα σχεδια και ταινίες μικρού μήκους που διαδραματίζονται στο Halo σύμπαν για να στήσετε τις ιστορίες και τους χαρακτήρες στα παιχνίδια.

Ωστόσο, αυτά τα έργα χρησιμεύουν κυρίως για να αποκαλύψουν τους περιορισμούς της αφήγησης επιστημονικής φαντασίας του Halo. Halo: Νύχτα , μια σειρά ταινιών μικρού μήκους ζωντανής δράσης που παράγονται από τον θρυλικό σκηνοθέτη Ridley Scott και προορίζονταν να στήσουν τους Guardians, έκαναν το ντεμπούτο τους στο αναμφισβήτητα μέτριες κριτικές και ανεμιστήρας αδιαφορία .

Χρόνια προσπαθειών για τη μετατροπή του Halo σε μια ταινία μεγάλου προϋπολογισμού, όπου η ιστορία μπορεί να είχε πάρει το επίκεντρο, απέτυχε επίσης, καθώς οι πολιτιστικές συγκρούσεις μεταξύ του Χόλιγουντ και της Microsoft οδήγησαν τελικά σε μια διακοπή συμφωνίας και χωρίς ταινία. Αναμφισβήτητα, οι απλοί τεχνικοί, έγραψε Ο Τζέιμι Ράσελ στο βιβλίο Generation Xbox: How Video Games Invaded Hollywood, δεν καταλάβαινε τις διαπραγματεύσεις που βασίζονται στην προσωπικότητα και τον εγωισμό της κινηματογραφικής βιομηχανίας. Δεν αντιλήφθηκαν τον ανθρώπινο παράγοντα.

Το καλύτερο πράγμα που βγήκε από αυτό το αποτυχημένο έργο ήταν ένα σύντομο καρούλι από σκληρά δοκιμαστικά πλάνα για το unmade γεια σας ταινία , μαζί από Περιοχή 9 σκηνοθέτης Neill Blomkamp. Είναι αιματηρό, βάναυσο και υποβλητικό, αλλά ένας από τους λόγους που λειτουργεί είναι ότι δεν υπάρχει πραγματική πλοκή για να μιλήσουμε.

Ίσως αυτό είναι για το καλύτερο. Εξάλλου, οι πιο αξέχαστες στιγμές στο Halo Guardians Δεν προέκυψε κατά τη διάρκεια κινηματογραφικών σκηνών όπου μου διηγήθηκε την ιστορία, αλλά από τις διαδραστικές σεκάνς όπου σταμάτησα, κοίταξα γύρω μου και έβλεπα τα απέραντα και φανταστικά αξιοθέατα που είχε να προσφέρει το παιχνίδι. Για να το θέσω αλλιώς, η ιστορία Halo Guardians προσπάθησα να πω ήταν τρομερό? Αυτό που έκανε το παιχνίδι υπέροχο ήταν η ιστορία που μου επέτρεψε να φανταστώ μόνος μου.